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第六十章 可怕的英雄模式

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    看完首领光环的作用范围之后,最重要的一点就是它的属性效果了。

    其实这个技能光听名字就能大概猜到是干吗用的了。首领光环,顾名思义,就是用来率领大军作战的首领所使用的光环类技能。

    该技能的属性效果相当夸张,其中第一项效果就是精神捍卫。只要被首领光环覆盖的玩家,其自身的精神类魔法抗性就会上升20%,也就是对恐惧之类的心智魔法的影响抵抗力大幅度上升了。不过,我觉得这个效果主要并不是针对玩家的,因为相比之玩家,npc才是最容易受到士气之类的东西影响的一群个体。虽然系统已经将士气之类的心理状态效果叠加到了玩家的属性上,但实际上这种叠加依然是不完全的。相对于npc来说,玩家在多数情况下都表现的异常勇猛,毕竟他们不怕疼也不会死,比起npc少了很多后顾之忧。假如现实中的军队要是也有这样的能力,战死之后可以在兵营复活,除了扣一点工资之外没有别的损失的话,我估计这样一支部队就算没有空军和海军,光是陆军就足以横扫世界了。毕竟一支完全不怕死的军队战斗力方面的表现实在是太吓人了。

    正因为玩家的这种不怕死的状态,所以这个对精神影响比较大的效果对玩家其实意义不是很大,反倒是npc受到这个魔法的影响非常明显。除了和玩家一样npc将获得20%对心智魔法的抗性提升之外,这个效果对npc还有额外的硬性效果设定。其一,凡是在首领光环笼罩下的npc。绝对不会溃散,即便战损比高达99%。剩下的1%也将继续保持阵线勇往直前。其二,凡是首领光环覆盖的npc部队,不会受到蛊惑、假传军令之类的效果影响,始终可以至于总指挥的领导下。其三,凡是首领光环所覆盖的范围内。敌方npc部队将出现不同程度的心理影响,有5%几率导致对方npc单位叛变,有15%概率导致对方npc单位厌战,有25%概率导致对方npc单位溃退。

    不要小看这个数据。虽然大规模的行会战中主力输出还是在玩家身上,但实际上大部分的行会战中出场的npc部队都是比玩家要多的多的。所以说,我的这个首领光环对敌方部队的影响力绝对是相当吓人的,不但可以大幅度影响到我方的士气,更重要的是会干扰对方的npc执行任务。

    虽然那三个情况的概率都不高。而且因为互相之间肯定存在交叉,所以实际上最后对方被影响的npc总人数肯定不会是三个数据的叠加,也就是不可能影响到45%那么多,能有30%就算很夸张了。但是,这30%的部队出了问题,要控制住他们就需要另外30%甚至更多的部队去干预,这样一正一反对方就有60%以上的npc无法投入战斗了。这样的情况下,对方的战斗力下降之严重也就可想而知了。

    不过。这些都还不是最厉害的。

    除了对士气的影响,首领光环主要还是实打实的对战斗属性做了干预。所有首领光环覆盖区域内的我方单位,自身攻击全部上升10%。防御全部上升10%,生命恢复速度上升10%,魔力恢复速度上升15%。全体我方单位,命中率上升3%,技能失败率下降1%,暴击及双倍打击等幸运类攻击发生概率上升5%。

    这一连串影响才是首领光环的主要功能。而且是非常可怕的功能。虽然看起来很多属性只是上升了10%而已,但你要知道,这是在原有基础上上升10%。如果是两群人打架,本来人数和战斗力都是势均力敌的,现在其中一方的所有人突然都力量上升10%,这战斗结果会怎么样就不用说了吧?而现在,首领光环追加的并非是一种属性,而是攻击、防御乃至生命和魔力恢复速度都上升了,其中,魔力恢复速度还是上升15%,这个加速效果就意味着我方的魔法师攻击将变得更频繁,而且更加敢于使用大型技能。这无形中就增加了好多的攻击力。

    事实上除了上面这些功能之外,首领光环还有一个比较特别的功能就是一个叫做战斗模式的特殊设置。

    和一般的光环不太一样,首领光环貌似是多个光环的联合能力,光是基础形态居然就有三种之多。

    首领光环启动的时候我这个发起者是可以随意切换首领光环的模式的,而且在光环生效过程中也可以随便切换。这三种模式分别针对不同的战术态势而设置了:进攻模式、防守模式与打击模式。其中打击模式和进攻模式并不是一种模式,而是两个不一样的模式。

    当光环位于进攻模式的时候,我方所有人员向敌方前进的时候将不消耗耐力,并且移动速度增加10%,并且,只要我方人员处于冲锋状态,他的防御力就会上升50%,并且在冲锋状态结束后三十秒内的第一次攻击将百分百出现双倍伤害。

    这个属性可是相当吓人的。冲锋中防御加50%,那就是说,如果对方对我方进攻人员进行火力覆盖,我方人员只要迎着对方往前冲,就等于是自动增加了50%的防御力,在这个状态下,对方能造成伤害绝对不会太高。

    当然了,这里说的冲锋状态并不是说的骑士的那个冲锋技能,而是指玩家正在朝着某一敌方目标前进中。只要你在准备攻击敌人的移动过程中,就等于是被判定为冲锋状态,此时的防御力就会上升50%,而且在此状态结束后的第一次攻击会出双倍伤害。这个可是不得了的属性。冲锋结束后的第一次攻击自然是你攻击冲锋目标的那次攻击,因为你在攻击对方的时候就等于是冲锋结束了,而之后再攻击下个目标就被判定为第二次冲锋了。

    如果按照这种设置来说的话。那么我方很多的一线队长型玩家就等于是全都变成了可以秒杀对手的存在,因为这些玩家既然作为一线冲锋队的队长。那自然是实力比较强的,而他们本来的攻击对普通玩家就可以造成很严重的伤害,现在要是再来一个双倍伤害,那基本上就是说多数敌人都可以一刀秒了。

    要知道系统对玩家的攻击力分布可是把持的相当严谨的,通过各种调控。系统可以稳定的保证大群玩家在交战中,能秒对方的人不会太多,但如果我们这边有些人可以打出双倍伤害,那这个数字必然会大幅度提升,这绝对会让先头部队的攻击力变的异常可怕。

    从这个进攻模式就可以看得出来,三种模式都不会太弱,而事实上也确实如此。

    防御模式和进攻模式的效果差不多,当我将首领光环设置在这个模式的时候。我方玩家只要停止移动并摆出防御姿态,就可以获得双倍防御。此外,在此模式下,当对方攻击我方人员的时候,会出现5%的伤害反弹。这属性在单对单的战斗中其实意义不是很大,但是在群战中却非常要命,尤其有一点,这个效果对法师来说简直就是噩梦。因为法师自己血少,攻击力又高,他们一旦使用范围魔法。造成的伤害值往往是自己血量的好几十倍,这要是反弹个5%回来,搞不好就把自己给秒了。你说这样的情况下有几个法师敢用群攻的?这法师不敢用群攻,那攻击阵型就只能指望战士在前面硬冲,而在没有法师辅助的前提下,单靠战士能有多大效果?所以说。这防御模式一旦启动,只要我方人员结阵防守,对方没有几倍的力量就休想冲破我们的防线。

    本身双倍防御就很吓人了,还反弹伤害,这根本就是不让进攻方活啊!

    除掉进攻模式和防御模式,还剩下一个就是打击模式。

    打击模式其实不是一个完整的模式,它主要适合用在混战之中,因为它不加防御也不存在任何节奏判定。像是攻击模式和防御模式都有一个判定,就是你必须处于冲锋或者防御状态,才可能得到模式效果提供的属性加成。但是,打击模式没有判定,只要我设置了打击模式,所有被首领光环覆盖的我方人员就都可以享受这个模式的属性辅助。

    这个打击模式并不增加防御力,也不加什么伤害反弹,从名字就听的出来,它是加攻击力的。

    当打击模式启动后,我方所有被首领光环覆盖的人员,都将得到5%的额外攻击加成,并且如果攻击不破防,强制扣血将从1点变成5点。别小看这个数字变化。克莉丝蒂娜的那个招牌技能“彩虹喷射”就是利用强制扣血造成超强攻击效果的。

    克莉丝蒂娜使用彩虹喷射的时候看起来发射出去的好像是一道彩虹,其实那根本就是错觉。克莉丝蒂娜真正发射出去的是每秒几十万枚魔法飞弹,而且是所有系别的混合飞弹。这些魔法飞弹因为首尾相接,其中很多都发生了重叠,所以看起来完全就是一条彩虹,而根本看不出这其实是几十万个魔法飞弹组成的一大片飞弹暴雨。

    当敌人被攻击到的时候,因为每一枚魔法飞弹产生的杀伤力都不足以破防,所以就只能强制扣血一点。但是,因为克莉丝蒂娜可以每秒发射几十万魔法飞弹,所以即便是每个魔法飞弹只会扣血一点,克莉丝蒂娜实际上一秒之内也能让敌人损失几十万血量。这就是克莉丝蒂娜的可怕之处,因为防御力在她面前根本毫无意义。她的魔法飞弹跟本就不破防,所以你是一千防御还是一千万防御都一样,只要你的血量不是天文数字,那就要躲着克莉丝蒂娜走。

    现在,因为这个打击模式的存在,估计以后克莉丝蒂娜和我一起出动的时候肯定会更可怕,因为原本每一个只能造成一点伤害的魔法飞弹变成了一次五点伤害,这就是说损血速度上升了四倍,这可是比5倍攻击力还要吓人啊!

    如果按照这个数据来计算的话。克莉丝蒂娜每一秒可以产生的伤害极限大概就是一百五十万到两百万,这已经快达到枪神所造成的伤害值的一半了。但是。枪神那个狙击模式虽然产生的单发杀伤力比克莉丝蒂娜一秒产生的杀伤力要高出一倍多,但问题是枪神的两次攻击之间间隔可是要好几秒的,而克莉丝蒂娜的彩虹喷射可是个持续性法术,启动后可以一口气喷几分钟不带停得。这两者比一比较,克莉丝蒂娜的攻击威力实在是太可怕了。以前老说用魔法洗地。现在我们算是知道什么叫魔法洗地了。

    看完这个打击模式的属性效果之后这个首领光环的效果就算是全部看完了。虽然内容不是太多,但每一样都是关键属性,而且效果惊人。再加上这还是个可以无限制启动的技能,总的一衡量... -->>
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